Metaverzum je v najširšem smislu 3D-svet na internetu, kjer se ljudje lahko medsebojno povezujejo kot digitalni liki (avatarji), podobno kot v fizičnem svetu. Uporabniki do njega dostopajo prek očal za virtualno oziroma obogateno resničnost (VR- ali AR-očala) in prek prenosov aplikacij za igre, klepetanje ali druženje. Tehnološki napredek omogoča proizvodnjo vse cenejših VR- in AR-očal, s čimer so te dostopne vse več uporabnikom.
Razlikovanje med resničnostjo in virtualnim svetom postaja v teh svetovih vse težje, zlasti za otroke. Izkušnje so lahko v psihološkem, fiziološkem in zaznavnem smislu podobne izkušnjam v fizičnem svetu. Tudi posledice spolnega izkoriščanja na teh platformah so zato lahko hujše od zlorab v drugih internetnih okoljih.
Ključni dejavnik tveganja metaverzuma je, da se v njem otroci in odrasli skupaj gibljejo v večinoma nereguliranem okolju. To povečuje tveganje, da bodo otroci tarče spolnega izkoriščanja s strani storilcev spolnih zlorab otrok.
Osrednja tveganja:
• Spletno spolno napeljevanje otrok (denimo napeljevanje k izdelavi spolnih vsebin, spolno obarvani klepeti, napeljevanje k premiku v še bolj tvegana okolja, kot so zasebni spletni video klepeti ali kriptirana okolja ali tudi k srečanju v živo).
• Izpostavljenost nazornim vsebinam spolne narave.
• Neregulirano spolno nadlegovanje in drugo spletno nasilje. Britanska policija se je že soočila s primerom domnevnega posilstva v metaverzumu.
• Številne oblike komunikacije otežujejo možnosti nadzora s strani platform. Uporabniki namreč svoj avatar upravljajo na številne načine, vključno z gestami, glasom in funkcijami klepeta.
• Omejene možnosti starševskega nadzora, ki bi otrokom omejile dostop do škodljivih vsebin.
• Bistveno manjša možnost staršev, da »vidijo«, kaj se dogaja (pri drugih spletnih dejavnostih lahko starši opazujejo, kaj se dogaja na zaslonu, pri VR-/AR-očalih pa v veliko manjši meri).
Kaj svetovati staršem?
• Virtualni metaverzum ni namenjen otrokom, mlajšim od trinajst let. Če imajo starši VR-/AR-očala, naj poskrbijo, da otrok nima dostopa do njih. Po uporabi naj se odjavijo iz svojega računa.
• Spoznajo naj naprave za virtualno in obogateno resničnost ter aplikacije, ki jih želi igrati najstnik. Preverijo naj možnosti za omejitev tega, s kom se njihov najstnik igra ali pogovarja, in možnosti za prijavo neprimernega vedênja uporabnikov.
• Otroka oziroma mladostnika naj spomnijo, da vsi v metaverzumu niso tisto, kar trdijo, da so. Samo zato, ker se avatarski lik zdi vrstnik, še ne pomeni, da resnično je.
• Z mladostnikom naj se redno pogovarjajo o tem, kaj počne v metaverzumu in s kom se igra ali pogovarja. Poznajo naj vzdevke njegovih soigralcev.
• Z mladostnikom naj se pogovorijo o tveganjih; o tem, kako jih lahko zmanjša, in o tem, kaj naj stori, če se zgodi kaj neprijetnega. Naj res razume, da so njihova vrata vedno odprta in da so ga pripravljeni poslušati ter mu pomagati. Spregovorijo naj o tem, kako se lahko izogne neprijetnim situacijam. Zaradi intenzivnega občutka in realističnosti metaverzuma imajo mladi lahko težave pri umiku iz določenega položaja ali pogovora.
• Pomanjkanje preverjanja starosti (pogosto prepoved dostopa otrokom, mlajšim od trinajst let, je mogoče zaobiti).
• Naj ne odlašajo s prijavo neprimernega vedênja ali zlorab, ki jih opazijo v metaverzumu. Uporabijo naj možnosti za prijavo, ki so na voljo v aplikaciji, ali se obrnejo na organe pregona.
NEVARNOSTI DRUŽABNIH IGRALNIH PLATFORM
Izkušnja igranja na sodobnih internetnih družabnih igralnih platformah je drugačna kot v času iger za enega igralca ali večigralskih videoiger. Te platforme so namreč tudi prostori za druženje, povezovanje z drugimi igralci, za ogledovanje vsebin, kupovanje ali prodajo predmetov. Igranje sploh ni nujni del izkušnje. Družabne igralne platforme, kot so Minecraft, Fortnite in Roblox, imajo veliko značilnosti metaverzuma.
Ključne skupne značilnosti:
• igralec ali uporabnik je utelešen v digitalnem prostoru prek avatarja;
• igralec ali uporabnik lahko komunicira s prijatelji in neznanci;
• interakcije so lahko večplastne z vključitvijo več načinov druženja, npr. z zvočnim klepetom v živo ali gestami avatarja;
• izkušnje so intenzivne in zelo vključujoče – pogosto, vendar ne izključno, prek VR- in AR-očal.
Tudi tveganja in nasveti za ukrepanje so posledično podobni tistim, ki so opisani v poglavju o metaverzumu.
Ob tem dodajamo, da so spletne igre pogosto zelo tekmovalne in uspešnejši so otroci pri igri, verjetneje je, da bodo igrali z odraslimi. To povečuje tveganje, da otroci pridejo v stik s storilci zlorab. Dodatno tveganje je povezano z (običajno) brezplačnostjo igralnih platform. Ker ni začetnih stroškov, jih ponudniki začnejo zaračunavati pozneje. Če želijo otroci še naprej igrati ali izboljšati izkušnjo igranja, morajo tako v igri opraviti nakup, pogosto z uporabo posebnih virtualnih valut. Otroka okolje igralnih platform ves čas spodbuja v pridobivanje virtualnih valut. To pa lahko izkoristijo storilci zlorab, ki ponudijo te valute v zameno za spolne usluge, kot je izdelava posnetkov spolne narave.
S svetom igričarstva je tesno povezana tudi platforma Discord, ki sicer ne velja za tipično igralno platformo, se pa spopada z istimi oblikami zlorab mladoletnih oseb. V letu 2022 se je število prijav te platforme kanadski točki za prijavo spolnega izkoriščanja otrok na internetu Cybertip.ca povečalo za 26 % v primerjavi z letom prej in kar za 317 % v primerjavi z letom 2019 (vir). Večina poročil je zadevala otroke, stare od dvanajst do štirinajst let, ki so komunicirali z odraslimi uporabniki.